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【超天編シールド戦メモ】個人的シールド戦ピックカード火文明編

 本日はシールド戦ピックカード火文明編ですね。先日は自然文明を見ていきましたが、平均3.5点くらいある文明でしてた。マナブーストが腐りやすいことが予想されるのでどうでしょうか?

 本日はルーティングや除去が得意な文明の赤。どのようなコモンアンコモンクリーチャーがいるのか考察が楽しみになっています。というわけで早速偏見と偏見の混じった考察を。

 

 

 

 

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■優先度1

■4マナでパワーが3000、パワーアタッカー+2000。はい。バニラですね。赤い生き物としてカウントできますがさすがに能力がなさすぎる。ガチャレンジさせてくれ。というわけでピックしないです。種族がフェザーノイドですが、もっと優秀なクリーチャーはいます。ピュゼロに謝れ()

 

 

 

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■優先度3

■破壊された時にGR召喚2回という4コストの生き物。殴り始めるのは5ターン目なので少々遅いので評価が低い。しかし破壊できないヘイト生物という点では優秀。アドを取られないためにダメージレースを強要できるので有利盤面を拡大させるためのカード。

 

 

 

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■優先度3

■登場時にクリーチャーではないカードを墓地に送ることのできるクリーチャー。3コストの生き物ということで手軽に扱うことができる上に貴重なオーラ対策カード。パワードブレイカーに対する解答になります。このルールで登場するとかなり強固な盤面になってしまう≪無修羅デジルムカデ≫に対する銀の弾丸として持っておきたいですね。それ以外にはバニラ。

 

 

 

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■優先度2

■自分のクリーチャーを爆破すればGR召喚できるクリーチャー。闇文明や火文明の破壊された時の効果を活用できる構築ならキラリと光る。しかしそれ以外は盤面を増やすことのできないカードなので実質バニラ。GR召喚自体はデカブツに化けれる可能性があるので悪くはないが、優先度は少し下がる。

 

 

 

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■優先度3

■数少ない2コストクリーチャー。テンポを取るための先行ボンバヘイは割と強い動き。破壊されてもアド損しないのは非常に優秀で継続的に後続を展開し殴ることのできるマナカーブを作れるデッキであれば採用価値は高い。2ターン目に出して殴り始めるだけで強い。しかし終盤に仕事をしないので評価は落ちた。

 

 

 

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■優先度5

■S・トリガー呪文でクリーチャーを展開することが可能。さらにバトルによる除去も可能というアドバンテージを稼ぐ呪文。後攻3ターン目に手打ちして相手のクリーチャーを一方取るだけですさまじいテンポを獲得できるので絶対に採用したい。デッキ構築の段階で、如何にこのカードを複数枚パックから引けたかで勝率が変わるレベル。脳死で全部積もう。

 

 

 

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■優先度5

■ここからアンコモン。最初はツインパクトカード。このパックのアンコモン界のボム生物。かなりの爆弾。6/6000のW・ブレイカーという及第点なボディを持っている上に出ても死んでも仕事をする生物。登場時に自分のクリーチャーをパンプアップし、他のクリーチャーの死亡時にGR召喚をできるようになる。かなりめんどくさいカード。横並びからのナッパム発射だけでゲームを決めることができるので注意。

下の呪文は少々アド損。自分のクリーチャーにスレイヤーを付与することができる。すべてにスレイヤーを付与できるが手札を1枚使ってまで討ち取らないといけないクリーチャーがいる時点で相当盤面は厳しい。相手のぬるいプレイでデカブツ単騎アタックを咎めることができるので頭には入れておきたい。

 

 

 

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■優先度4

■GR召喚をするためにうまれてきたカード。上のクリーチャーは登場時にGR召喚できる生物。脳死で3ターン目に投げたい。下の呪文は2コストでGR召喚できる呪文。この時点で軽量オーラの下位のようなものなので上のクリーチャーモードでの運用が前提になる。特に能力はないが1枚が2枚に増えるのはアド。

 

 

 

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■優先度4

■シールド戦の貴重なスピードアタッカー枠。攻撃時に自分のクリーチャーをタップすればもう1度攻撃することが可能。自分の小型クリーチャーが実質パワー4000に化けることができるので素晴らしい。パワー4000で殴り返すことができるので実質除去呪文のような運用が可能。横展開が予想させるので複数枚はピックしづらいが、容易にパックから出るSAがあることが覚えておくべき。

 

 

 

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■優先度5

■GR召喚しつつ、そのクリーチャーの能力を底上げする優秀なクリーチャー。コストが4と悪くないのも評価点。脳死で入れていいレベル。GRクリーチャーは殴り返しにも強くなるので小さく打点を入れて刻むプレイも覚えておきたい。

 

 

 

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■優先度2

■自分のクリーチャーと相手のクリーチャーを痛み分けできる呪文。この呪文を使用している時点で手札をきっているので実質1:2に交換になってしまうのでおススメしづらい火力。限定的ではあるが破壊された際に能力があるクリーチャーや、自分の盤面に何もないときには1:1交換が可能なので覚えておきたい。小回りは効くが、小回りをアドバンテージに変換しづらいフォーマットなのでピックしないように。

 

 

 

 

【あとがき】クセは強いが味はある。

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 強いカードがこの上にあげた3種ですね。アンコモンで一気にパワーがあがっている印象。コモンが多数でるので基盤にしたいが、いかんせん破壊をトリガーにするものが多く取り回しづらい。安定行動を取りたいのであればあまり多く取ってはいけない色ともいえる。しかし除去がある色なのでデッキを作る際はS・トリガーはしっかり検討しよう。

 実践レベルのS・トリガー呪文である≪KAMASE-BURN≫は色があわなくても絶対に採用したいカード。やはりメインギミックであるGR召喚は少し強めにデザインされているので勝ちにいくならGR召喚を。